Salut,
Les religions sont mises au goût du jour. Le désavantage "athée" devenu "sceptique" rapporte moins de points de pratique, pour inciter les joueurs à choisir une des religions élémentaires. De plus, les avantages de ces religions ont été revus à la hausse.
Seulement, la religion de l'air peux être considérée comme "à part". Si je me souviens bien, les religions augmentent les chances de réussite dans chaque métier visé (Alchimie, Potion, Artisanat, Forge, Nécromancie, Magie). Or, il est toujours possible d'échouer un objet, et ce, dans n'importe quel métier. Mais pas dans la magie. Pour ne plus rater un sort, il faut atteindre le niveau requis, plus 28 niveaux. Ainsi, le sort le plus complexe, vision (niveau 50) est inratable dès le niveau 78. Si dans le GP, la religion de l'air a pour but d'augmenter les chances de réussite, elle devient complètement inutile, passé le niveau 78. La moyenne des niveaux en magie a beaucoup augmentée, bientôt des joueurs dépasseront le niveau 100.
Donc la proposition serait, plutôt que d'augmenter les taux de réussite, permettre une hausse de la "puissance magique" à un niveau factice de +5 en magie. Par puissance magique, j'entends la hausse des sorts modifiables, tels que guérison mineure, baiser divin, affaiblir, ou encore drain de mana. Ce léger avantage pourrait néanmoins faire la différence, lorsqu'un joueur préférera la voie des runes à la voie des armes.
Je ne sais pas comment la future màj compte réorganiser les religions sur le GP, néanmoins je me permets de proposer ce petit axe d'amélioration, en faisant appel à ma vieille - et peut être mauvaise ? - mémoire d'ancien joueur.
Religion de l'air
Re: Religion de l'air
Et encore, +5 en magie ne me semble pas extraordinaire, avec une potion qui peut en faire autant. Alors oui c'est un bonus permanent, mais par rapport à quelques PP, le choix est vite fait.
Avec +10 en magie, je crois qu'on commencerait à réfléchir.
Autre possibilité de bonus : un coût en mana moindre pour les sorts, par exemple -3 PM pour chaque sort.
Avec +10 en magie, je crois qu'on commencerait à réfléchir.
Autre possibilité de bonus : un coût en mana moindre pour les sorts, par exemple -3 PM pour chaque sort.
Bélier, ascendant lion, planète : Soleil, élément : feu
La nuit est sombre et pleine de terreurs.
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Re: Religion de l'air
-3 de mana par sort, ça me semble quand même beaucoup. Avec une réserve de 200 points de mana de base, tu arrives à économiser l'équivalent de 48 points de mana avec des affaiblissements. (12 affaiblissements pour 16 de mana chacun, 15 affaiblissements pour 13 de mana, avec le bonus). Or, si tu répartis tes points en volonté, tu n'en gagneras que 16. Sacré différence sur le long terme.
Autre proposition, un peu plus complexe : instaurer un système de "chance de conserver son mana, lors du lancement d'un sort". L'avantage de la religion de l'air pourrait augmenter cette chance de réussite.
Autre proposition, un peu plus complexe : instaurer un système de "chance de conserver son mana, lors du lancement d'un sort". L'avantage de la religion de l'air pourrait augmenter cette chance de réussite.
Ex.
- tosh
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Re: Religion de l'air
Qui a dit que le bonus de la religion de l'air "Magie" offrait un bonus pour la réussite des sorts ? 

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Re: Religion de l'air
Je ne m'en souvenais plus bien mais l'Al Manakh (qui m'a pourtant l'air très à jour) me l'a confirmé :
Al Manakh a écrit :Air - La Voix
Prêtre : Balaïdaïme
Lieu de prêche : Galein'th Aseyis
Le jardin La Caresse du Temps
Compétence liée : Séduction ou combat éloigné
Avantage offert : Taux de réussite accru en artisanat ou taux de réussite accru en magie
Ex.
- tosh
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Re: Religion de l'air
Dans ce cas, la description n'est pas tout à fait correcte...Même si "taux de réussite accru" reste assez vague...
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