Ce que je vais dire a été déjà un peu débattu dans un autre sujet que je n'ai pas pu retrouvé, car noyé dans les archives du forum.
En fait, je me suis rendu compte, comme je passe surtout mon temps à combattre (je ne fais aucun métier à côté), que c'est de plus en plus dur de pouvoir être rentable.


Aussi, mes petits amis, ce que je propose, c'est réfléchir tous ensemble sur comment améliorer la vie de tout le monde. Et donc, attaquer ce morceau important qu'est le drop dans Landes Éternelles.
Quelques pistes auxquelles j'ai déjà réfléchies sont les suivantes, attention les yeux ça va briller dans le noir:
1/ Fixer un minimum de pièces d'or et d'os.
Pour l'or, on est tous d'accord, on est frustré quand, après avoir abattu une puissante créature, on se retrouve avec deux os qui se battent en duel, et pas une piécette à l'effigie de notre bon Seigneur Luxin.
Mais pourquoi fixer un minimum d'os ? Eh bien, c'est simple mes amis: Un ogre n'a pas que 2 os sur lui. Avec les bras et les jambes, il a au moins, attention ça va aller vite: 1*2*2*2 soit 8 os.
On se calme ! 8 est en fait un maximum. Je sais, je viens de dire que c'est un minimum, mais un combat ce sont des coups, des fractures, du sang qui gicle sous les vivas de la foule, c'est une horreur, un carnage sans nom. Aussi des ossements ont pu être endommagés et se révéler inutilisables. De là à droper de la poudre d'os, pourquoi pas, mais je ne suis pas spécialement pour. La poudre d'os n'est achetée que par les apothicaires qui peuvent encore bien se la faire eux-même, surtout que ça rapporte un paquet de points d’expérience *ironie ON* !Jeune énervé a écrit :8 os ? Tu veux faire des allers-retours au dépôt, mon pote ?!
2/ Augmenter, soit le taux, soit le nombre d'objets utiles dropés.
Je parle bien sur des fameuses potions de mana et des essences curatives.
Je ne dis pas le contraire. Toutefois, c'est un avantage à niveau disons moyen (60-70 A/D) afin d'éviter de tomber en panne sèche d'énergie spirituelle ou de soin en plein milieu d'un entrainement dans une cave poussiéreuse ou la pneumonie est la première cause de mort chez les trolls.Jeune Pédant a écrit :Mais à quoi cela servirait-il ? Nous avons de ces objets plein le dépôt qui croule d'ailleurs sous nos découvertes macabres...
> Augmenter le taux de drop revient à pouvoir continuer son entrainement, même sans rien pour se soigner, dans l'espoir de tomber sur les précieux items.
> Augmenter le nombre d'objet dropés en gardant le même taux a quasiment le même effet, le seul changement sera que, une fois à u, l'espoir de prolonger son entrainement sera peut-être plus grand (c'est peut-être pas clair, mais vous saisirez ce que je veux dire. Peut-être).
> On peut aussi faire les deux...
3/ Trouver des solutions adaptées à tous les niveaux.
C'est bien sur essentiel. On ne va pas faire tenir à des gobelins ce qu'on fait tenir à des cyclopes, les besoins des combattants ne sont pas les mêmes. Et ce serait ridicule de faire la chasse à la cape rouge sur des gargouilles. Je ne sais pas si ça a été fait, mais avait été proposé de définir des tranches de gain en lumen en fonction du type de gargouilles:
Petite: 0-3
Moyenne: 3-8
Grande: 8-13
Ceci est un exemple, mais c'est vrai que c'est idiot de pouvoir trouver 13 sur une petite et 0 sur une grande alors que l'attaque et la défense ne sont pas les mêmes. J'en appelle à vos expériences respectives là-dessus.
4/ Le système d'expérience
Quoi ?! Non, je ne veux pas y toucher, mais proposer quelque chose qui n'est pas en désaccord avec celui-ci.Jeune modérateur a écrit :Non.
Merci. On sait que l'expérience est fonction de beaucoup de choses, notamment de l'écart entre le niveau du joueur et le niveau du monstre. Il y aussi cependant un minimum, histoire ne pas gagner 1 point voire 0 lorsqu’on combat un lapin brun alors qu'on tabasse de l'ogre.Jeune modérateur a écrit :*lève un sourcil*
> Augmenter ce minimum afin de garantir suffisamment de gain à ceux qui voudraient pouvoir venir à bout facilement du monstre d'entrainement supérieur et qui perdent ainsi de l'expérience à mesure que leur niveau augmente.
> Permettre la distribution d'expérience aléatoire.
C'est ce qui pourrait se passer si cette idée est réalisable et réalisée. L'avatar donne un coup tellement bon qu'il gagne le double d'expérience uniquement sur celui-ci.Serveur a écrit :Et paf, Hober balance un critique, doublons son expérience sur ce coup magistral !
Non. Faire autant de critiques de suite est soit impossible, soit inutile, car le monstre en face meurt plus vite, et le but de l'entrainement contre un monstre est de faire durer le combat, ce pour gagner plus d'expérience.vieux modérateur à qui on la fait pas a écrit :Et ceux qui feront tout leur possible pour avoir critique sur critique, on leur donne le niveau directement ?
Voilà pour ces propositions, peut-être pas très claires, peut-être mal organisées, peut-être aussi tout à fait horribles.
J'attends vos suggestions/critiques !