Changement au niveau de l'immunité magique
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Ou l'indexer sur le niveau du nexus magie.
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Hé ben.... exellente idée Vince j'avais pas du tout vu cette option mais ça me semble la plus simple à appliquée et la meilleure. De cette façon obligatoirement un non mage seras avantagé par la potion et un mage non. Faudrais meme rendre plutot la potion peu prisée par un mage, disons avec 2 nexus magie la potion donnerais que 20 résistance magique en étant non cumulable avec l'immunité.. en gros la potion pour un magiciens erait utile que pour les faibles niveaux de magie donc ne déséquilibrerais rien. Un gros mage resteras sur son immunité magique qui seras bien plus utile !
J'approuve donc
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-Tu peux voir d'ici le Scorpion tatoué sur le pectoral gauche du Sinan signifiant son appartenance aux condottières-
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Un gros malus en mana et un bon cooldown me semblent tout à fait justifiés.
D'ailleurs, la potion d'ulgulu fonctionne de la même façon --> gain intéressant en pdv mais diminution de la mana à chaque utilisation.
Un bon moyen pour que les non-mages s'approprient cet item sans que les lanceurs de sorts n'en profitent trop.
D'ailleurs, la potion d'ulgulu fonctionne de la même façon --> gain intéressant en pdv mais diminution de la mana à chaque utilisation.
Un bon moyen pour que les non-mages s'approprient cet item sans que les lanceurs de sorts n'en profitent trop.
"Il y en a à qui il faudrait conseiller la folie."
#Mg de Taerish: (j'vais mettre un tableau de serwin dans la salle de gilde)
[Kaora @ 1]: Je propose de créer la gilde Serwin
[Kaora @ 1]: Ou la religion du Serwinisme
#Mg de Taerish: (j'vais mettre un tableau de serwin dans la salle de gilde)
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- Haraldclaxnar
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Malheureusement pas très utile à l'heure actuelle cette potion. Pas que l'idée de fond soit mauvaise, au contraire. Mais il y a multitude d'entrave aux non mage donc du coup...
1- Dans le cas d'une attaque par un mage pur hors combat (récolte par exemple, ou entrainement avant d'engager le monstre):
-Soit je prends la potion de résistance et j'ai le temps de prendre une potion de vision (30% chance de rater la potion) pour savoir qui c'est, si je l'attaque et le mec déseng + tp.
-Soit je tp direct par bague pas besoin de potion
Seul les réflexes de jedi compte. Là la potion n'est pas très utile.
2- Dans le cas d'une attaque par un mage pur pendant combat (entrainement en zone pk par exemple):
-Soit je prends la potion de résistance je déseng et comme je peux pas tp (parce que la déseng et sur le même cooldown que la bague tp) j'ai 10 secondes pour essayer de quitter la zone à pied. (Bon courage)
-Soit je meurs.
Dans tous les cas je meurs. Là la potion n'est pas très utile.
3- Dans le cas d'une attaque par un mage/combattant hors combat:
- L'adversaire m'attaque par les armes et me lance des sorts, j'ai la potion pour temporiser 10 secondes les sorts, donc soit je peux le tuer en 10 secondes (très très rare, en général le mec t'attaque pas si c'est le cas) soit tu déseng et tu essayes de fuir à pied (toujours impossible de tp).
- Soit j'ai pas la potion et c'est tout comme en haut sans l'option "essayer de le tuer en 10 secondes" qui est de toute façon hautement improbable.
Entre la vitesse de soin en plus, les +5 a/d de la bénédiction et les sorts d'attaque, la possiblité de me rattraper par tp locale, je meurs. Là la potion n'est pas très utile.
4- Dans le cas d'une attaque par un mage/combattant hors combat:
C'est comme le cas d'avant mais en plus rapide.
Bref, cette potion est une potion de fuite. Et vu la capacité de fuite d'un non mage, même 10 secondes d'invulnérabilité à la magie ça aide pas plus que ça. Ça donne une idée du chantier...
Une potion genre: (courage/2) ou (dextérité) ou (défense/3) résistance magique pendant 40 secondes (potion qui fera genre -40 mana comme l'ulgulu). Pour permettre au non mage d'utiliser ses niveaux pour se battre contre la magie me semble mieux. Parce que voir un mec avec 3 a/d immuniser contre un mage lvl 100, j'aime pas trop non plus le principe.
1- Dans le cas d'une attaque par un mage pur hors combat (récolte par exemple, ou entrainement avant d'engager le monstre):
-Soit je prends la potion de résistance et j'ai le temps de prendre une potion de vision (30% chance de rater la potion) pour savoir qui c'est, si je l'attaque et le mec déseng + tp.
-Soit je tp direct par bague pas besoin de potion
Seul les réflexes de jedi compte. Là la potion n'est pas très utile.
2- Dans le cas d'une attaque par un mage pur pendant combat (entrainement en zone pk par exemple):
-Soit je prends la potion de résistance je déseng et comme je peux pas tp (parce que la déseng et sur le même cooldown que la bague tp) j'ai 10 secondes pour essayer de quitter la zone à pied. (Bon courage)
-Soit je meurs.
Dans tous les cas je meurs. Là la potion n'est pas très utile.
3- Dans le cas d'une attaque par un mage/combattant hors combat:
- L'adversaire m'attaque par les armes et me lance des sorts, j'ai la potion pour temporiser 10 secondes les sorts, donc soit je peux le tuer en 10 secondes (très très rare, en général le mec t'attaque pas si c'est le cas) soit tu déseng et tu essayes de fuir à pied (toujours impossible de tp).
- Soit j'ai pas la potion et c'est tout comme en haut sans l'option "essayer de le tuer en 10 secondes" qui est de toute façon hautement improbable.
Entre la vitesse de soin en plus, les +5 a/d de la bénédiction et les sorts d'attaque, la possiblité de me rattraper par tp locale, je meurs. Là la potion n'est pas très utile.
4- Dans le cas d'une attaque par un mage/combattant hors combat:
C'est comme le cas d'avant mais en plus rapide.
Bref, cette potion est une potion de fuite. Et vu la capacité de fuite d'un non mage, même 10 secondes d'invulnérabilité à la magie ça aide pas plus que ça. Ça donne une idée du chantier...
Une potion genre: (courage/2) ou (dextérité) ou (défense/3) résistance magique pendant 40 secondes (potion qui fera genre -40 mana comme l'ulgulu). Pour permettre au non mage d'utiliser ses niveaux pour se battre contre la magie me semble mieux. Parce que voir un mec avec 3 a/d immuniser contre un mage lvl 100, j'aime pas trop non plus le principe.
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Ancien maître d'arme du peuple Nain.
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- Haraldclaxnar
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Pour reprendre mon idée de potion qui donne une résistance magique égale à (défense/3) pendant 40 secondes et un cooldown de 1 minute 20 et un malus de mana de 50 (voire carrément perte de 100% de la mana
) pour les non mages. Je dis potion, mais ça peut-être une bague à utiliser, peu importe le support, mais l'effet est lui capital.
Pour prendre les extrêmes:
Un 140 défense peut tenir tête à un 100 magie, si il prend la potion. Ça permet de mettre à égalité le temps de jeu.
Quelqu'un qui a 60 défense contre un mage niveau 100, va se prendre des coups à 30-35 à chaque seconde ce qui est totalement impossible à tenir vu la vitesse de soin d'un non mage. Et c'est bien normal vu l'écart d'investissement.
Idem un 140 défense contre un mage de moins de 80 sera "immunisé" pendant 40 secondes et ça me semble normal.
Pour généraliser: un niveau X en défense annule un niveau X*1.5 en magie pendant la durée de l'effet soir au maximum 50% du temps. On compare le temps de jeu et l'investissement.
Tout ça, seulement si la personne prend la potion à temps. Parce que même un mage de niveau 60-70 peut surprendre un non mage avec 140 def avant qu'il puisse activer cet effet.
Ça c'est pour la partie effet.
Pour la partie support. Vu que la potion de transport prend en compte le niveau de récolte je pense que c'est tout à fait possible ce genre d'effet. Maintenant pourquoi ne pas utiliser plutôt une bague? L'artisanat est en manque de consommable et les mauvaises langues peuvent toujours dire que cet effet est de la magie, vu le lien magie/artisanat assez ambigu. On va en venir au prix et aux ingrédients. On utilise pas assez de diamant en artisanat, donc un anneau en argent, deux diamants polis, 2 essences magiques et 2 énergétiques. Ce qui fait une bague déjà d'un certain prix.
Conclusion: Par rapport à la magie, on ne peut être protégé de la magie que 50% du temps et c'est beaucoup plus cher.

Pour prendre les extrêmes:
Un 140 défense peut tenir tête à un 100 magie, si il prend la potion. Ça permet de mettre à égalité le temps de jeu.
Quelqu'un qui a 60 défense contre un mage niveau 100, va se prendre des coups à 30-35 à chaque seconde ce qui est totalement impossible à tenir vu la vitesse de soin d'un non mage. Et c'est bien normal vu l'écart d'investissement.
Idem un 140 défense contre un mage de moins de 80 sera "immunisé" pendant 40 secondes et ça me semble normal.
Pour généraliser: un niveau X en défense annule un niveau X*1.5 en magie pendant la durée de l'effet soir au maximum 50% du temps. On compare le temps de jeu et l'investissement.

Ça c'est pour la partie effet.
Pour la partie support. Vu que la potion de transport prend en compte le niveau de récolte je pense que c'est tout à fait possible ce genre d'effet. Maintenant pourquoi ne pas utiliser plutôt une bague? L'artisanat est en manque de consommable et les mauvaises langues peuvent toujours dire que cet effet est de la magie, vu le lien magie/artisanat assez ambigu. On va en venir au prix et aux ingrédients. On utilise pas assez de diamant en artisanat, donc un anneau en argent, deux diamants polis, 2 essences magiques et 2 énergétiques. Ce qui fait une bague déjà d'un certain prix.
Conclusion: Par rapport à la magie, on ne peut être protégé de la magie que 50% du temps et c'est beaucoup plus cher.
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
EDIT : j'suis d'accord avec Harald :p
(faudrait voir à faciliter la fuite des non mages en diminuant le temps d'attente des bagues de TP liées au temps d'attente des bagues de désengagement et de Dommage, et il faudrait aussi réduire le temps d'attente des bagues de dommage entre elles, pour pouvoir les cumuler en un seul combat et ainsi équilibrer les moyens annexes de faire des dégats (faire baisser à 2sec de temps d'attente comme les sorts en combat ?)).
(faudrait voir à faciliter la fuite des non mages en diminuant le temps d'attente des bagues de TP liées au temps d'attente des bagues de désengagement et de Dommage, et il faudrait aussi réduire le temps d'attente des bagues de dommage entre elles, pour pouvoir les cumuler en un seul combat et ainsi équilibrer les moyens annexes de faire des dégats (faire baisser à 2sec de temps d'attente comme les sorts en combat ?)).
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Alchimiste à ses heures perdues.
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Euhh..cette idée a été écrite il y a un peu de temps maintenant alors j'me demande "Est ce qu'elle est acceptée ou non?
Ignir,
Ex-mercenaire, Combattant, Mage, Alchimiste.
_________________________________________________
La puissance s'acquiert par la volonté, et non par la force.
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Re: L'immunité magique/La résistance magique
Une idée n'est jamais vraiment acceptée ou non.
Le forum I&S permet à l'équipe d'y puiser des connaissance et d'avoir une idée de la volonté des joueurs afin de les incorporées aux MAJ.
Des fois l'équipe prend les idées telles quelles mais parfois elle les remanie.
Le forum I&S permet à l'équipe d'y puiser des connaissance et d'avoir une idée de la volonté des joueurs afin de les incorporées aux MAJ.
Des fois l'équipe prend les idées telles quelles mais parfois elle les remanie.
VinceHood, Récolteur à la retraite.
Re: L'immunité magique/La résistance magique
Le problème est bien en cours d'étude.
Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Alors moi je dis que si vous jouez à LE pour vous taper dessus entre joueurs, vous étés très ... Con, disons le ...
En même temps c'est pas nouveau que des casses couilles dans le genre viennent semer la zizanie dans un jeu ou l'objectif recherché est de créer de la solidarité ...
Bref ...
à moins que quelqu'un m'explique le pr incipe qui pousse les aventuriers à se taper dessus les un les autres ... Je garde cette image des joueurs de LE .... Allez disons 29% d'exceptions ...
En même temps c'est pas nouveau que des casses couilles dans le genre viennent semer la zizanie dans un jeu ou l'objectif recherché est de créer de la solidarité ...
Bref ...
à moins que quelqu'un m'explique le pr incipe qui pousse les aventuriers à se taper dessus les un les autres ... Je garde cette image des joueurs de LE .... Allez disons 29% d'exceptions ...
Je peux regarder, utiliser, modifier et distribuer !!
Et si tu m'en empêches, tu sentiras ce goût amère ... Celui qui finit dans la bouche des individus dans ton genre.
Et puis, si tu ne m'en empêches pas ... J'irai m'énerver sur quelqu'un qui m'en empêche ... Ou pas ... Peut-être qu'il sera compréhensif, pas comme ces Elfes.
Et si tu m'en empêches, tu sentiras ce goût amère ... Celui qui finit dans la bouche des individus dans ton genre.
Et puis, si tu ne m'en empêches pas ... J'irai m'énerver sur quelqu'un qui m'en empêche ... Ou pas ... Peut-être qu'il sera compréhensif, pas comme ces Elfes.
- Haraldclaxnar
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Il faut vite arrêter de diaboliser le combat joueur contre joueur, je suis désolé mais affronter un adversaire humain c'est la base du scrabble ou du monopoly aussi, alors oui taper sur un joueur c'est amusant, bien plus qu'un monstre qui fait toujours exactement la même chose.
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Bonjour,
Je trouve surprenant l'idée de donner une capacité magique aux mages qui ont déjà l'autre capacité de faire de la magie.
Donner une résistance à la magie de base à des non-mages me paraîtrait plus logique pour équilibrer. Pas trop quand même étant donné qu'un mage a travaillé pour son niveau en magie (et on ne peut comparer ce niv avec celui de l'att/def, il faut payer en essences sans rien gagner pour progresser en magie contrairement aux entraînements sur les monstres en att/def). Quelque-chose comme environ 25% de résistance en magie pour un combattant non mage serait un compromis.
Par exemple, la formule : Résistance magique = (110-Magie)/4
(un Nain traditionnaliste avec 0 en magie aurait +27,5% et un mage avec 90 en magie aurait +5%)
Je ne trouve pas non plus que cette potion puisse être une solution : un attaquant a surtout l'avantage d'attaquer quand on il veut et la surprise est le plus dévastateur.
Autre piste : un objet à équiper et qui se déclenche dés que le joueur se fait attaquer? Son effet (résistance magique supplémentaire) durerait alors pendant un temps court (3s par exemple) ou contrerait deux ou trois attaques, juste le temps que le joueur puisse reprendre (un peu) ses esprits et contre-attaquer (ou fuire s'il le peut). Cet objet se briserait après avoir accompli 'sa mission'.
L'avantage de cet objet est que l'attaquant ne peut deviner si sa cible l'a équipé ou non.
On peut aussi imaginer d'autres objets (équipés aussi) qui agissent contre l'agresseur dés la moindre attaque (un piège) etc. Un aventurier ne pourrait s'équiper que d'un seul de ces objets.
Cet objet pourrait être une bague, un collier... tout ce que vous voulez.
Je trouve surprenant l'idée de donner une capacité magique aux mages qui ont déjà l'autre capacité de faire de la magie.
Donner une résistance à la magie de base à des non-mages me paraîtrait plus logique pour équilibrer. Pas trop quand même étant donné qu'un mage a travaillé pour son niveau en magie (et on ne peut comparer ce niv avec celui de l'att/def, il faut payer en essences sans rien gagner pour progresser en magie contrairement aux entraînements sur les monstres en att/def). Quelque-chose comme environ 25% de résistance en magie pour un combattant non mage serait un compromis.
Par exemple, la formule : Résistance magique = (110-Magie)/4
(un Nain traditionnaliste avec 0 en magie aurait +27,5% et un mage avec 90 en magie aurait +5%)
Je ne trouve pas non plus que cette potion puisse être une solution : un attaquant a surtout l'avantage d'attaquer quand on il veut et la surprise est le plus dévastateur.
Autre piste : un objet à équiper et qui se déclenche dés que le joueur se fait attaquer? Son effet (résistance magique supplémentaire) durerait alors pendant un temps court (3s par exemple) ou contrerait deux ou trois attaques, juste le temps que le joueur puisse reprendre (un peu) ses esprits et contre-attaquer (ou fuire s'il le peut). Cet objet se briserait après avoir accompli 'sa mission'.
L'avantage de cet objet est que l'attaquant ne peut deviner si sa cible l'a équipé ou non.
On peut aussi imaginer d'autres objets (équipés aussi) qui agissent contre l'agresseur dés la moindre attaque (un piège) etc. Un aventurier ne pourrait s'équiper que d'un seul de ces objets.
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- Haraldclaxnar
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Un combattant a travaillé aussi pour son niveau... (A 100h pour passer un niveau, on se tourne pas trop les pouces) On compare ici le temps de jeu. Si il faut X heures pour gagner un niveau en combat, et X heures pour gagner les lumens pour passer un niveau en magie c'est une équivalence. Oui un combattant gagne des lumens et un mage en perd, mais en même temps un mage peut se battre à poil et un combattant non.Solinar a écrit : Pas trop quand même étant donné qu'un mage a travaillé pour son niveau en magie (et on ne peut comparer ce niv avec celui de l'att/def, il faut payer en essences sans rien gagner pour progresser en magie contrairement aux entraînements sur les monstres en att/def).
Dans un duel en arène c'est déjà une solution. Par contre oui ce n'est pas la solution miracle, mais c'est une solution simple à mettre en place en attendant la grande mise à jour combat/magie.Solinar a écrit :Je ne trouve pas non plus que cette potion puisse être une solution : un attaquant a surtout l'avantage d'attaquer quand on il veut et la surprise est le plus dévastateur.
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Bien d'accord avec toi.
On va dire alors que la magie (tout comme la nécromancie) est un luxe : il faut sacrifier quelque-chose (lumens, temps ...) pour avoir ce plus. Ou un investissement pour acquérir d'autres capacités.
Pour les essences, peut-être qu'il y a des combattants en att/def qui arrivent à gagner suffisamment de lumens dans les entraînements pour s'acheter des essences et booster ainsi leur magie sans trop perdre de temps (au delà du niv 40, les entraînements avec des drains de mana étant très rapides). Si c'est cela, ce combattant aura sacrifié ses lumens au profit d'autres choses (équipements ...) mais sera à peu près aussi fort en att/def qu'un non-mage avec la magie en plus (*). Si ce n'est pas cela et que le combattant doit passer du temps à confectionner des essences ou à trouver des lumens autrement, il aura la magie mais sera plus faible en corps à corps qu'un non-mage.
Sinon, c'est plus la question du BG d'une catégorie de joueurs (nains traditionalistes, Oubliés kultars ...), qui les empêchent d'obtenir ces plus, qui m'a orienté dans ce choix (et peut-être pas trop mais ce n'est que mon avis). J'ai proposé un exemple de formule mais je la trouve trop affine (la courbe est une droite), si bien qu'elle minimiserait l'importance de ne pas respecter le BG si ces derniers essayaient la magie (un combattant avec 10 en magie aurait une résistance de (110-10)/4 = 25% au lieu de 27,5%, la différence est faible). Voilà donc un autre exemple qui me semblerait mieux pour cela :
RM = 10 + 15/(Magie+1)
Ce qui nous donnerait :
Niv 0 en magie => RM = 25
Niv 1 en magie => RM = 17,5
Niv 10 en magie => RM = 11,3...
Niv 90 en magie => RM = 10,16...
Un Nain traditionaliste ou un Oublié kultar aurait alors directement une pénalité de -7,5 s'il faisait de la magie et le niveau 0 à garder serait un avantage pour lui.
Le choix du 25 (peu ou trop), tout comme le 10, n'est que symbolique et serait à discuter(j'avais mis aussi en % des dégats reçu dans mon précédent message et non 25 points de dégâts absorbés -qui est plus avantageux-, le choix est aussi à faire de ce coté-là).
(*) J'ignore si des combattants arrivent à faire cela, sans passer par des métiers.
On va dire alors que la magie (tout comme la nécromancie) est un luxe : il faut sacrifier quelque-chose (lumens, temps ...) pour avoir ce plus. Ou un investissement pour acquérir d'autres capacités.
Pour les essences, peut-être qu'il y a des combattants en att/def qui arrivent à gagner suffisamment de lumens dans les entraînements pour s'acheter des essences et booster ainsi leur magie sans trop perdre de temps (au delà du niv 40, les entraînements avec des drains de mana étant très rapides). Si c'est cela, ce combattant aura sacrifié ses lumens au profit d'autres choses (équipements ...) mais sera à peu près aussi fort en att/def qu'un non-mage avec la magie en plus (*). Si ce n'est pas cela et que le combattant doit passer du temps à confectionner des essences ou à trouver des lumens autrement, il aura la magie mais sera plus faible en corps à corps qu'un non-mage.
Sinon, c'est plus la question du BG d'une catégorie de joueurs (nains traditionalistes, Oubliés kultars ...), qui les empêchent d'obtenir ces plus, qui m'a orienté dans ce choix (et peut-être pas trop mais ce n'est que mon avis). J'ai proposé un exemple de formule mais je la trouve trop affine (la courbe est une droite), si bien qu'elle minimiserait l'importance de ne pas respecter le BG si ces derniers essayaient la magie (un combattant avec 10 en magie aurait une résistance de (110-10)/4 = 25% au lieu de 27,5%, la différence est faible). Voilà donc un autre exemple qui me semblerait mieux pour cela :
RM = 10 + 15/(Magie+1)
Ce qui nous donnerait :
Niv 0 en magie => RM = 25
Niv 1 en magie => RM = 17,5
Niv 10 en magie => RM = 11,3...
Niv 90 en magie => RM = 10,16...
Un Nain traditionaliste ou un Oublié kultar aurait alors directement une pénalité de -7,5 s'il faisait de la magie et le niveau 0 à garder serait un avantage pour lui.
Le choix du 25 (peu ou trop), tout comme le 10, n'est que symbolique et serait à discuter(j'avais mis aussi en % des dégats reçu dans mon précédent message et non 25 points de dégâts absorbés -qui est plus avantageux-, le choix est aussi à faire de ce coté-là).
(*) J'ignore si des combattants arrivent à faire cela, sans passer par des métiers.
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- Haraldclaxnar
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
On parle là d'un "une résistance à la magie de base" c'est bien ça? Donc quelque chose qui est toujours actif. Si entre les niveaux 40 et 90 ton partenaire d'entrainement magique bloque 10% des sorts, tu fais comment pour faire des drains de mana?
Donc un non mage qui a 0 magie, qu'il ait 3 a/d, 40 ou 140 bloque aussi bien les sorts? Moi je ne trouve pas ça fairplay, la résistance magique doit se mériter au même titre que le niveau de magie. De plus ceci empêche complétement ceux qui font déjà de la magie et qui veulent devenir non mage si on y apporte des avantages (rare mais j'ai envie d'y croire). Encore une fois non, je reste sur ma bague ou potion qui n'est pas parfaite, mais a l'avantage de comparer des temps de jeu.
Donc un non mage qui a 0 magie, qu'il ait 3 a/d, 40 ou 140 bloque aussi bien les sorts? Moi je ne trouve pas ça fairplay, la résistance magique doit se mériter au même titre que le niveau de magie. De plus ceci empêche complétement ceux qui font déjà de la magie et qui veulent devenir non mage si on y apporte des avantages (rare mais j'ai envie d'y croire). Encore une fois non, je reste sur ma bague ou potion qui n'est pas parfaite, mais a l'avantage de comparer des temps de jeu.
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Malentendu, j'ai parlé du pourcentage des dégâts reçus et non de blocage d'un sort. Et le choix entre ce pourcentage ou le nombre de points de dommages absorbés serait à choisir (en relisant tout le post, on serait parti à priori sur le second choix mais pas tout compris non plus :/).HaraldClaxNar a écrit :On parle là d'un "une résistance à la magie de base" c'est bien ça? Donc quelque chose qui est toujours actif. Si entre les niveaux 40 et 90 ton partenaire d'entrainement magique bloque 10% des sorts, tu fais comment pour faire des drains de mana?
Dans mon idée, ce nombre est fixe il est vrai. Oui, ce serait intéressant de pouvoir gagner en RM dynamiquement. Par l'a/d, par contre, à voir si cela ne favoriserait pas trop les attaquants au corps à corps (et pas d'autres idées à proposer pour cette piste :/).HaraldClaxNar a écrit :Donc un non mage qui a 0 magie, qu'il ait 3 a/d, 40 ou 140 bloque aussi bien les sorts? Moi je ne trouve pas ça fairplay, la résistance magique doit se mériter au même titre que le niveau de magie.
C'est un problème en effet... bon, bah, oubliez ma seconde formule dans ce cas :pHaraldClaxNar a écrit :De plus ceci empêche complétement ceux qui font déjà de la magie et qui veulent devenir non mage si on y apporte des avantages (rare mais j'ai envie d'y croire)
Sinon, je m'arrête là... n'étant pas expert sur les combats avec mon avatar non combattant en pvp, au risque de dire des bêtises. Bonne continuation dans ce débat.
Soli'nar, le soleil riant. Guide et Econome du peuple aventurier Kultar. Membre de la gilde MAGE.
Grista'Landes, grista'kta nor (Combattre les landes, c'est combattre soi-même)
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Re: Changement au niveau de l'immunité magique
Dans ce cas, pourquoi ne pas fixer un bonus de RM en fonction du niveau de combat ? Tout les 30 ou 40 niveaux en défense la résistance magique serait augmentée.
Faire le même système pour le niveau en magie mais que le bonus soit réduit pour ceux ayant un gros niveau en magie et un gros niveau en défense (genre moitié pour chaque pour éviter que le combattant-mage soit increvable par la magie)
Faire le même système pour le niveau en magie mais que le bonus soit réduit pour ceux ayant un gros niveau en magie et un gros niveau en défense (genre moitié pour chaque pour éviter que le combattant-mage soit increvable par la magie)
Borcys, Guerrier et Nécromant Sinan.
Alchimiste à ses heures perdues.
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