Bien entendu il y aura des changements très important dans ce nouveau serveur que certains doivent se mettre dans la tête, ce ne serait pas logique et n'aura aucun intérêt de copie le serveur actuel pour recommencer à zéro pour certains anciens, mais les changements qu'il y aura auront beaucoup d'effet et d'impact.
L'un des points les plus importants à changer pour moi dans ce serveur parallèle qu'on pourra jamais changer sur le serveur actuel est la concordance RP/GP ,et je donne pas seulement l'idée , je vais encore plus loin j'ai déjà mis en place le système qui a pour but de changer carrément la vision du jeu sur énormément de chose. L'idée est simple différencier les races afin de les rendres plus complémentaires.

Premièrement : une concordance entre les peuples et leur BG, cela rend le jeu plus diversifié tout en s'appuient sur l'aspect RP et que le choix sera très important dès le début du jeu , sans pour autant avoir un système de classe et c'est ce qui est le plus important à noter.

deuxièmement :Mettre une difficulté, à ce que nos personnages ne puissent pas faire tous les métiers
pépérs sans pour autant qu'il ne puisse pas le faire
totalement attention ! mais rajouter de la difficulté laissera les gens réfléchir à deux fois avant d'investir dans plusieurs métiers, plu d'auto-production des joueurs , il y aura forte dépendance des joueurs entre eux-mêmes donc augmentation de transaction entre joueur et
Dynamisez-le marché.
:!:Troisièmement :Le prochain aspect n'est pas évident parce que je sais pas si facile de le faire côté programmeur je m'explique :
-j'avais pensé à deux solutions pour les malus/bonus une ,soit augmenter l'expérience obtenue carrément ,c'est-à-dire X fois un nombre Y
Soit revoir la différence d'expérience entre chaque niveau, je m'explique encore une fois^^ , entre le niveau 1 à 10 il y a un % de différence de 40% ensuite il diminue à 30%, 20%, 14% sur plusieurs palier ... etc., ce que j'ai pensé ce serait de changer ce % dans les malus.
Ex: il faut pratiquement 40.000 d'xp pour up du niveau 1 au niveau 20 en temps normal , le truc serait (si c'est possible bien sûr) de mettre un peuple qui a un bonus dans X métier de faire moins d'xp qu'en temps normal ,c'est-à-dire (je donne un chiffre au hasard) disons 30.000 Xp à l'inverse celui qui a un malus (encore un chiffre à définir) 50.000 Xp bien entendu ce processus continue tout au long de la progression en suivant les palier qui sont déjà prédéfinie mais en appliquant le % adéquat , et vu qu'il y a déjà un % de différence entre chaque palier de level il faudrait juste changer ce % pour les malus et les bonus, je pense que cette option est moins compliquée et plus pratique de multiplier/diviser X ou Y fois le bonus /malus.
En tout cas voilà ce que ça donne avec ce que j'ai expliquer:
Hauts Elfes
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 4 / 4 courage
Agilité 4 / 4 vitalité
Intelligence 8 / 4 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité
Instinct 8 / 4 éther
Aura 4 / 6 Dextérité & rationalité & charme / 8 Perception.
[*]Expérience améliorer dans les métier spécifiquement liée aux BG du peuple : Bonus d'expérience Potion/Alchimie / expérience plus long dans la nécromancie/ forge. (toutes les autres compétences qui restent garde le même % taux d'expérience)
[*]Bonus aux armes : Bâton mage plus performant (Le bonus coût en mana encore "à définir" mais moins conséquent qu'avec le bâton normal ex : guérison mineur passe à 6 mana avec le bâton (normal ) avec le bâton performant il passe à 5 mana) / Malus armes lourdes (toute haches existantes dans le jeu -5 précision valeur des malus "à définir")
Elfes Noires
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 4 / 4 courage
Agilité 4 / 4 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité
Instinct 8 / 6 éther & perception
Aura 8 / 4 Dextérité & rationalité & / 8 charme.
[*]-Expérience améliorer dans les métiers propre au BG du peuple : Bonus d’expérience en nécromancie/récolte /Expérience plus long dans la forge/Potion.
[*]-Bonus aux armes : bâtons du nécromant plus performant (réduction des ingrédients avec % comme avec la consommation ? en tout cas bonus "à définir") / Malus armes lourdes (toute haches existantes dans le jeu -5 précision)
Nains
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 8 / 6 courage
Agilité 4 / 6 vitalité
Intelligence 8 / 6 endurance
Volonté 4 / 4 réactivité
Instinct 4 / 4 éther
Aura 4 / 6 Dextérité & rationalité & perception / 4 charme.
[*]-Expérience améliorer dans les métiers propre au BG : Bonus d’expérience en forge/Récolte / Malus d'expérience plus long dans la magie/nécromancie
[*]-Bonus aux armes: toutes les haches & hallebarde (+5 en dommage +5 en précision )/ Malus dans les bâtons (nécromant & mage, le % de la consommation en mana augmente dans les deux cas)
Galdurs
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 8 / 8 courage
Agilité 8 / 6 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité
Instinct 4 / 4 éther & perception
Aura 4 / 6 Dextérité /4 rationalité & charme.
[*]-Expérience améliorer dans les métiers propre au BG : bonus d’expérience en Attaque / Potion / Malus d'expérience plus long dans la magie (pas sûr sur le coup pour la magie :S )/l’alchimie.
[*]-Bonus aux armes : toutes massues qui existent (+5 en dommage +5 en coup critique )/ Malus dans le bâtons mage ( % de la consommation en mana est augmenter )
Hommes bleus
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 4 / 4 courage
Agilité 4 / 6 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 8 / 4 réactivité
Instinct 4 / 8 éther
Aura 8 / 4 Dextérité & perception /6 rationalité & charme
[*]-Expérience amélioré dans les métiers propre au BG : bonus d’expérience en Magie/Artisana / Malus d'expérience plus long dans potion /forge
[*]-Bonus aux armes propres : bâton de mage (augmentation du % de diminution de la consommation des essences)/ Malus dans le les armes (-5 coups bloquer - 5 dommages)
Kultars
Division des deux races de kultars existante, les oubliés et les mages :
Les oubliés en début
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 8 / 6 courage
Agilité 8 / 6 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité & charme
Instinct 4 / 6 Perception
Aura 4 / 4 Dextérité & éther & rationalité
[*]-Expérience amélioré dans les métiers propre au BG : Bonus d’expérience Défense /Alchimie / Malus d'expérience plus long dans magie /nécromancie.
[*]-Bonus aux armes : épées en tout genre (+5 précision +4 coups bloquer)/ Malus dans le bâtons Mage & Nécromancie (% de la consommation en mana est augmenter des bâtons)
Les mages
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 4 / 6 courage
Agilité 4 / 6 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 8 / 6 réactivité & charme
Instinct 4 / 6 Perception
Aura 8 / 4 Dextérité & éther & rationalité
[*]-Expérience amélioré dans les métiers propre au BG :bonus d’expérience Magie / Alchimie / Malus d'expérience plus long en attaque/nécromancie.
[*]-Bonus aux armes : Bâton de mage (% du coût de mana encore moins conséquente ex: des haut elfes)/ Malus nécromancie (% de la consommation en mana augmenter)
Eldorians
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 6 / 6 courage
Agilité 6 / 5 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité & charme
Instinct 6 / 5 éther
Aura 6 / 5 Dextérité & perception /4 rationalité
[*]-Expérience amélioré dans les métiers propre au BG : Bonus d’expérience en Forge / Défense /Malus d'expérience plus long en artisanat / potions.
[*]-Bonus aux armes: Toutes les sortes d’épée (+5 en dommage +5 en coups critiques)/ Les haches (-5 en précision)
Sinans
Attribut primaire / Attributs secondaires
Force 6 / 6 courage
Agilité 6 / 5 vitalité
Intelligence 4 / 6 endurance
Volonté 4 / 6 réactivité & charme
Instinct 6 / 5 éther
Aura 6 / 5 Dextérité & perception /4 rationalité
[*]-Expérience amélioré dans les métiers propre au BG : Bonus d’expérience en nécromancie/Artisana / Malus d'expérience plus long en Forge / Potion.
[*]-Bonus aux armes : dague de sacrifice (+3% de chance de relever une créature aditionner bien sûr avec le niveau du nécromant)/ les haches (-5 en précision).
Tout ce que j'ai mis en chiffres entre bonus/malus et bien entendu optionnel est reste à définir ,il faut comprendre l'idée de base surtout c'est le but. Et peut-être l'améliorer s'il le faut.

D'autres idées qui sont intéressantes qu'il faudrait développer :
-Revoir totalement la consolidation et son effet , en tout cas trouver un juste milieu entre la casse et le taux d'obtention de cette potion, ne faisons pas les mêmes erreurs.
-J'aimais bien une idée qui était dans le forum y a très très longtemps et qui n'a pas vu le jour malheureusement, alors voilà une idée en PVP par exemple étant invisible je trouverais ça plus logique qu'une personne X attaquant Y, Y soit touché directement aucune possibilité esquive critique et en plus de ça que la première attaque furtive donc sera non seulement sur à 100% de toucher l’adversaire Y mais en plus ce sera un coup critique à coups sûr, ce serait plus logique et plus réaliste d'avoir ça en PVP ça donnerait suite à des stratégies plus élaborer.
-Une autre idée à mettre en place c'est le fait que les non-mages ait une certaine défense magique par rapport aux sorts des autres joueurs , je pense notamment à Harald qui voulait faire du PVP mais qui ne pouvait le faire parce qu'un mec avec 50 magie pouvait le Shoter en deux seconde , le truc serait de mettre une défense magique qui serait calculer par rapport à son niveau de combat en gros son attaque où sa défense où les deux en même temps , il faudrait trouver comment on peut calculer cette défense et qui serait possible seulement pour ceux ayant 0 en magie.
-J'ai encore pas mal d'idée mais faut que je trouve un certain équilibre pour les mettre, mais on a déjà de quoi débattre.
-Je tiens cependant à rappeler que cette idée est faite pour le jeu et non pour nos intérêts personnels particuliers, de ce fait il serait idéal de s'assurer que l'on pense aussi à 100% au jeu en donnant son avis, et qu'il ne soit pas influencé par nos intérêts propres, ou encore par quelques querelles personnelles.
Serwin :
Et pour finir le gros problème du moment n'étant pas vraiment le RP , mais plutôt le côté GP , qui peut-être liée est améliorer si on fait des efforts pour en comprendre l'idée...
Serwin a écrit :Et puis repartir de zéro en RP, qu'est-ce que ça signifie ? Oublier tous les actes politiques depuis le début de l'aventure ? Faire ressusciter les morts et disparaître les personnages apparus à l'acte suivant ?
L'idée de base du serveur parallèle est de rien changer vis-à-vis du RP, mais plutôt implanté ce qu'il y a déjà dans le serveur actuel dans le nouveau serveur il n'a jamais était dit de repartir de zéro comment faire RP parlent ?
N'étant pas l'un des meilleurs RPiste du jeu et l'un des meilleurs dans le domaine, j'ai ma petite idée: : les landes n'étant pas stables à une période (la période du serveur) ont jeté une malédiction qui a affaibli l’ensemble des aventuriers présents sur tous les îlots, qui de ce fait les rendirent aussi vulnérables qu'à leur arriver
Si moi qui ne suis pas expert dans le domaine je suis arrivé à trouver une petite solution, ceux qui sont meilleurs que moi trouveront surement une solution ce n'est pas le plus important.
A vous lire