Je fait un second post différer, mais celui-là sera plus détaillé ,plus clair et long (I'm so sorry

) , mais comme j'ai dit plus haut la critique, est très facile à faire , mais critiquer et proposer des solutions, c'est le mieux à faire. Et aussi parce que on m'a demander IG de mettre un résumer de mes idées sur un seul post (désolé du retard j'attendais un message d'un membre de l'équipe pour le faire).
Les changements majeurs :
Bien sûr la concordance RP/GP et le sujet principal de tout ça , on pourra jamais avoir un jeu complet s'il y autant de problème entre le GP et le RP d'ailleurs beaucoup de malentendu sont venus à cause de ces problèmes de concordance. Si l'on veut que le RP soit immersif, il faut le faire concorder au maximum avec le GP. Négliger ce point, c'est appauvrir le contenu. Ensuite c'est facile de sortir "
c'est un jeu" ou "
ta gueule c'est magique" comme argument tout-terrain, mais est-ce vraiment ce qu'il y a de mieux pour le jeu ? Je vous laisse en tirer la conclusion.
1)Différence raciale :
- Création de malus/bonus pour toutes les races suivant leur BG , je vous donne un aperçu de la progression avec les ajustements que j'ai pu faire :
Code : Tout sélectionner
Niv | Expérience |% Diff |Différence | | Malus | | Bonus |
----+-------------+-------+------------+ +----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
1 | 140 | | | |1 | 140 | | | |1 | 140 | | |
2 | 196 | 40% | 56 | |2 | 203 | 45% | 63 | |2 | 189 | 35% |49 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
10 | 2881 | 40% | 823 | |10 | 3949 | 45% | 1,225 | |10 | 2077 | 35% | 538 |
11 | 3,745 | 30% | 864 | |11 | 5133 | 30% | 1,149 | |11 | 2700 | 30% | 623 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
20 | 39,699 | 30% | 9,161 | |12 | 54,412 | 30% | 12,556 | |12 | 28,623 | 30% | 6,605 |
21 | 47,638 | 20% | 7,939 | |21 | 65,294 | 20% | 10,882 | |21 | 34,347 | 20% | 5,724 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
30 | 245,794 | 20% | 40,965 | |30 | 336,892 | 20% | 56,148 | |30 | 177,216 | 20% | 29,536 |
31 | 280,205 | 14% | 34,411 | |31 | 384,056 | 14% | 47,164 | |31 | 202,026 | 14% | 24,810 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
40 | 911,203 | 14% | 111,902 | |40 | 1,248,922` | 14% | 153,376 | |40 | 656,971` | 14% | 80,680 |
41 | 974,987 | 7% | 63,784 | |41 | 1,336,346 | 7% | 87,424 | |41 | 702,958 | 7% | 45,987 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
90 | 26,841,142 | 7% | 1,755,962 | |90 | 39,364,617 | 7% | 2,575,255 | |90 | 19,352,215 | 7% | 1,266,032 |
91 | 28,183,204 | 5% | 1,342,057 | |91 | 41,332,847 | 5% | 1,968,230 | |91 | 20,319,825 | 5% | 967,610 |
----+-------------+-------+------------+ |----+-------------+-------+-------------+ +----+-------------+-------+-------------+
178 |1,965,437,601| 5% | 93,592,266 | |178 | Geek chiffre| 5% | Geek chiffre| |178 | Geek chiffre| 5% | Geek chiffre|
- Malus/Bonus de chaque peuple:
Hauts Elfes:
- Bonus d'expérience Potion / Alchimie
- Malus d'expérience Nécromancie / forge
Elfes Noires:
- Bonus d'expérience Nécromancie / Récolte
- Malus d'expérience Artisanat /Potion
Nains:
- Bonus d'expérience Forge / Récolte
- Malus d'expérience Magie / Nécromancie
Galdurs:
- Bonus d'expérience Attaque / Potion
- Malus d'expérience Magie / Alchimie
Hommes bleus:
- Bonus d'expérience Magie / Artisanat
- Malus d'expérience Potion / Forge
Kultars mage:
- Bonus d'expérience Magie / Alchimie
- Malus d'expérience Attaque / Nécromancie
Kultars oublié:
- Bonus d'expérience Défense / Alchimie
- Malus d'expérience Magie / Nécromancie
Eldorians:
- Bonus d'expérience Forge / Défense
- Malus d'expérience Artisanat / Potions
Sinans:
- Bonus d'expérience Nécromancie/Artisanat
- Malus d'expérience Forge / Récolte
2)Création de maîtrise pour les armes:
Tout d'abord, j'avais eu l'idée de mettre 3 maîtrises, armes légères, armes lourdes, bâton , pour ne pas créer trop de maîtrise, mais après c'était impossible de faire cela certains peuples ne peuvent pas manier le bâton de nécromant et le bâton de mage en même temps ni même des massues et des haches qui sont, certes, des armes lourdes mais, des spécialités galdurs et nains.
I)Donc premièrement on aura 5 maîtrises :
- Maîtrise des épées (Armes légères)
- Maîtrise de bâton du mage (Bâton)
- Maîtrise de bâton du nécromant (Bâton)
- Maîtrise des massues (Armes lourdes)
- Maîtrise des haches (Armes lourdes)
-Chaque une des races aura les 5 maîtrises avec des bonus et malus d'expérience et des maîtrises neutres ce sera dans le même principe que les compétences , je donne un exemple :
La race des Nains aura :
- Bonus d'expérience dans la maîtrise des haches.
- Malus d'expérience dans la maîtrise des bâton de mage et de nécromant.
- Neutre dans le reste des maîtrises.
II)Deuxièmement l'utilité des maîtrises:
Tout d'abord ce sera des bonus évolutifs, qui s'activeront par paliers, chaque une des maîtrises aura son propre palier. Ensuite j'ai deux suggestions:
- -La première est d'avoir un maximum de 100 sur les maîtrises , comme ça le palier des bonus max est prêt définis.
- -La deuxième est de na ne pas voir ce maximum mais plutôt avoir un niveau max comme celui des compétences, c'est-à-dire 178. (je préfère celles-ci pour ma part).
Les bonus évolutifs pour chaque maîtrise :
- Maîtrise des épées :
Chaque palier de 20 on aura 1 en dommages dans chaque épée du jeu (sauf les épées magiques), plus tu avances plus, ce n'est pas évident à monter, alors pourquoi un palier de 20 et pas de 10 ou moins, et pourquoi choisir la caractéristique "dommage" au lieu d'une autre, premièrement les épées sont les armes les plus utilisées par les joueurs, je dirais à 80%, c'est pour cela que le palier pour cette maîtrise est de 20. Deuxièmement, j'ai choisi la caractéristiques "dommage" parce que c'est la seule qui ne déséquilibre pas les autres armes de haut Level comme les armes en adamantines.
- Maîtrise des haches :
Dans le même principe chaque palier, tu as une caractéristique, mais cette fois ce n'est pas un palier de 20 mais de 10 et comme j'ai expliqué les armes les plus utilisées sont les épées, pour contrebalancer à cela, on aura une caractéristique par paliers de 10 mais pas que "dommage" pour ne pas abuser aussi, on aura 1 en dommages dans le premier palier +1 en coups critiques au second palier jusqu'à 100 par exemple, tu te retrouves avec une hache avec 5 en dommages et 5 en coups critiques ,bon bien sûr, bonne chance à celui qui va arriver à 100 où plus 
- Maîtrise des massues:
Toujours dans le même principe par palier de 10, avec deux bonus ,+1 dommage +1% d’assommer en plus
- Maîtrise des bâtons de mage:
Même principe palier de 10, avec deux bonus, -5% en consommation de mana +1 en puissance de sort à distance (drain/sort de soin/ dommage).
- Maîtrise des bâtons de nécromant:
Même principe palier de 10 avec deux bonus, -5% consommation de mana +1 en soin de créature
III)Troisièmement la méthode de monter ces maîtrises:
Il y aura deux types de méthodes pour monter ces maîtrises , la méthode du corps-à-corps pour les armes , la méthode à distance pour les bâtons et les arcs (ah ! je dis des conneries , ça n'existe pas

), avec trois paliers de monstres , les monstres avec 1~60 défenses, les monstres avec 60~110 défenses, les monstres de 110 jusqu'au max
La formule est simple , tu as un nombre d'expérience précis à la mort de chaque monstre , par paliers de monstre comme j'ai cité plus haut , le but n'est pas de créer une nouvelle méthode de geek oblique , mais une nouvelle méthode d'expérience multijoueurs, en gros favorisez la coopération et crée une nouvelle méthode d'entraînement en multijoueur pour tout le monde , cela donne des combinaisons très intéressantes

, Mage & guerrier , guerrier & nécromant , nécromant & mage , en tout cas créé, une nouvelle méthode d'entraînement redonnera un second souffle au jeu, (Finis les geeks obliques \o/). De plus cette progression peut se faire à tous les niveaux que cela soit de l'entraînement que l'on fait d'habituellement où à l'invasions. Et c'est là où les invasions vont prendre tous leurs sens et donneront envie à tout le monde de participer.
3)Rendre les gisements de récolte épuisable :
La récolte pas la peine que je développe, j'ai déjà donné les arguments dans un autre post plus haut, et l'idée en elle-même est déjà prête reste plus que l'appliqué.
4)La vision de la capacité de charge des joueurs:
Pouvoir voir les sacs des joueurs grâce à la commande "observer" , il y a deux aspect à ne pas négliger pour avoir une bonne cohérence.
Je donne les deux exemples :
- 1er Exemple : Une personne remplis son sac à 400, sa capacité est limiter à 400 : Tu vois Neroo. Il transporte un sac de taille moyenne, il a l'air d'avoir atteint ses capacités maximales.
- 2eme Exemple : Une personne remplis son sac à 400, sa capacité est limiter à 1000 : Tu vois Neroo. Il transporte un sac de grande taille , il n'a pas l'air de faire de gros efforts pour le déplacer.
Dans les deux aspects il y clairement deux différences, la première, c'est celle de la taille du sac, la seconde, à quel niveau le sac est rempli, il ne faudrait pas faire d'erreur pour avoir une bonne cohérence.
Les formules pour confirmer ce que je veux dire :
Première partie:
- Tu vois Neroo. Il transporte un sac de petite taille, si : la capacité maximum et ≤ 400
- Tu vois Neroo. il transporte un sac de taille moyenne, si : la capacité maximum et >400 ou = à 800
- Tu vois Neroo. il transporte un sac de grande taille, si : la capacité maximum et >800
Seconde partie:
- Il n'a pas l'air de faire de gros efforts pour le déplacer, si : le sac n'est remplis qu'à 33%
- il a l'air de faire de gros efforts pour le déplacer, si : le sac n'est remplis qu'à 66%
- il a l'air d'avoir atteint ses capacités maximales, si : le sac est remplis à 99%
5)Résistance magique pour les non-mages:
Simple, ça a été demander tellement de fois que je sais même pas pourquoi elle n'a pas été faite, en gros pour ne pas avoir "un genre de potion ou un truc comme ça" , ce serait de calculer une résistance par rapport au niveau de défense du non-mage, exemple à l'heure actuelle un guerrier & Mage du type normal (pas de type geek

) à un niveau de 70 voire 75 en magie, ce qui fait des dégâts approximatifs de 23 à 27 comme j'ai dit, c'est une résistance pas un bouclier d'immortalité, donc, une formule du genre : niveau de défense/6 je trouve cela correct, ce qui nous donne un pur guerrier donc non-mage avec 100 en défense avec une résistance de 17, donc, il va encaisser un total de 7 à 10 contre un guerrier & Mage de 75 magies; cette résistance ne s'active que si le personnage à 0 en magie. C'est sur que ce serait une capacité innée chez les non-mages, je pense notamment aux nains et kultars oubliés, par contre d'un point de vue logique et RP, il y a un petit dilemme dans une capacité innée, c'est que la personne en face par exemple ne va pas faire de la magie pendant un temps donc avoir la résistance, mais ensuite il veut en faire (c'est son droit) dans l'aspect technique, il va perdre sa résistance vu que son niveau n'est plus égal à 0, mais d'un point de vue RP, c'est illogique qu'il avait cette résistance après, il ne l'a plus, la solution, ce serait de créer un désavantage avec 0 PP, qui t'oblige à ne plus faire de magie si tu fais le choix d'avoir cette résistance.
6)Combat plus attractif:
Là j'ai aussi développer dans un post plus haut, ce serait de changer les drops les rendre plus réaliste et logique, le problème, c'est que ce sujet-là et trop long et demande un post à part donc je ne vais pas développer ici si vous voulez plus de précision, je ferais dans un autre post.
7)Création d'une commande pour voir l'inventaire:
Là d'un point de vue Gameplay , cela ne sert pas beaucoup, mais d'un point de vue RP, c'est relativement utile, surtout dans certaines situations RP, le principe est simple, ce serait de rajouter une commande comme celle de la négociation qui permettrait de voir l'inventaire d'une personne, au même principe que celle de la négociation, il faudrait que la personne accepte ça.
Je viens de faire une réforme globale du jeu sur le papier, je le sais très très bien, ça ne va pas se faire, en deux mois, néanmoins améliorer le Gameplay comme je viens de le faire donnera un second souffle à lande éternelle. Il ne faut pas oublier que le plus appréciable dans ce jeu, c'est qu'il n'a pas de limites, c'est les fondements mêmes de son Gameplay.
Le Gameplay est un formidable moyen de prendre goût au Roleplay, j'en suis la preuve vivante.
Merci de m'avoir lu et encore désolé d'avoir fait si long.
A vous lire.