Expérience de récolte entre deux connections
Expérience de récolte entre deux connections
Bonjour,
Chaque heure on peut acquérir de l'expérience de récolte pour 120 coups.
Admettons que je me connecte par exemple à 2:15 (heure jeu), et que je récoltes mes 120 coups. J'ai terminé á 16:45, et je ferme la connection.
Ensuite je reviens à 5:20, et je continue à récolter. Eh bien l'expérience de récolte ne monte qu'à partir de l'heure suivante.
Est-ce normal ? Ce système favorise ceux qui restent des heures connectés par rapport à ceux qui ne peuvent se connecter que ponctuellement non ?
Avachi
Chaque heure on peut acquérir de l'expérience de récolte pour 120 coups.
Admettons que je me connecte par exemple à 2:15 (heure jeu), et que je récoltes mes 120 coups. J'ai terminé á 16:45, et je ferme la connection.
Ensuite je reviens à 5:20, et je continue à récolter. Eh bien l'expérience de récolte ne monte qu'à partir de l'heure suivante.
Est-ce normal ? Ce système favorise ceux qui restent des heures connectés par rapport à ceux qui ne peuvent se connecter que ponctuellement non ?
Avachi
- Marmouset
- Messages : 800
- Inscription : 08 janv. 2006, 00:00
- Localisation : Quelque part dans l'univers
Oui, c'est tout à fait normal; C'est pour éviter les abus ...
J'vais essayé d'être plus clair.
Si quand tu te déconecte, tu a fait ta récolte de l'heure ( complête ) lorsque tu te reconectera il faudra attendre l'heure suivante. Sinon il suffirait de faire la récolte, déconecter faire la récolte déconecter ... etc ..
J'vais essayé d'être plus clair.
Si quand tu te déconecte, tu a fait ta récolte de l'heure ( complête ) lorsque tu te reconectera il faudra attendre l'heure suivante. Sinon il suffirait de faire la récolte, déconecter faire la récolte déconecter ... etc ..
Simple touriste ...


Bonjour,
je me suis déjà posé cette question aussi...
La solution est de décompter le temps attente "Connecté" du personnage.
CAS1>
Je fini de récolté à 10H01 (le temps attente=60min décomptage....)
Je déconnecte à 10H31 (le serveur mémorise attente=30min)
Je reconnecte à 20H01 (attente= toujours 30min)
J'attends 20H31 en étant connecté (le temps attente=0min)
Je peux récolter !
CAS2>
Si je déconnecte avant de finir de la récolte:
Je récolte "100" (me reste 20 temps attente=0)
Je déconnecte ( le serveur mémorise 20 et temps=0)
Je reconnecte 2 jours après (me reste 20 sans attente)
Je récolte 20 et stop (attente=60min)
y a plus qu'a attendre... (en restant connecté bien sur)
Une autre solution est le calcul du temps non-connecté,
un peu comme les jeux en PHP pour le calcul des ressources
une fois qu'on se reconnecte. Ca reviens à "1h d'attente dans l'univers" donc là, même déconnecté le temps d'attente passe... c'est une autre vision de la chose...
Voilà
BeBeLiOuS
je me suis déjà posé cette question aussi...
La solution est de décompter le temps attente "Connecté" du personnage.
CAS1>
Je fini de récolté à 10H01 (le temps attente=60min décomptage....)
Je déconnecte à 10H31 (le serveur mémorise attente=30min)
Je reconnecte à 20H01 (attente= toujours 30min)
J'attends 20H31 en étant connecté (le temps attente=0min)
Je peux récolter !
CAS2>
Si je déconnecte avant de finir de la récolte:
Je récolte "100" (me reste 20 temps attente=0)
Je déconnecte ( le serveur mémorise 20 et temps=0)
Je reconnecte 2 jours après (me reste 20 sans attente)
Je récolte 20 et stop (attente=60min)
y a plus qu'a attendre... (en restant connecté bien sur)
Une autre solution est le calcul du temps non-connecté,
un peu comme les jeux en PHP pour le calcul des ressources
une fois qu'on se reconnecte. Ca reviens à "1h d'attente dans l'univers" donc là, même déconnecté le temps d'attente passe... c'est une autre vision de la chose...
Voilà
BeBeLiOuS
Je pense que c'est la simpicité du code qui a primé concernant ce point.
Techniquement, il est beaucoup plus simple de remettre les compteurs à 0 pour tout le monde à un instant précis : 'xx:00:00', plutôt que d'avoir un compteur par utilisateur.
Cela impliquerait d'avoir, au minimum, un champ en plus dans la base de données des utilisateurs. Et je vous raconte pas les lignes de codes supplémentaires.
Mais je peux me tromper !

Techniquement, il est beaucoup plus simple de remettre les compteurs à 0 pour tout le monde à un instant précis : 'xx:00:00', plutôt que d'avoir un compteur par utilisateur.
Cela impliquerait d'avoir, au minimum, un champ en plus dans la base de données des utilisateurs. Et je vous raconte pas les lignes de codes supplémentaires.
Mais je peux me tromper !

Justement, apparemment la remise à zéro est faite uniquement pour ceux qui sont connecés à ce moment-là, et pas pour tout le monde.Teylae a écrit :Techniquement, il est beaucoup plus simple de remettre les compteurs à 0 pour tout le monde à un instant précis : 'xx:00:00', plutôt que d'avoir un compteur par utilisateur.
Si l'information est gérée par le serveur, alors il y a pas d'abus. Si l'information est gérée par le client, il y aura toujours un abus possible.
Je ne vois pas en quoi ce système créée des injustices.
L'injustice de base n'est pas ce système, mais le fait qu'un joueur peut avoir plus de temps de connexion qu'un autre, et donc faire plus que celui qui se connecte moins. Ce principe touche non seulement la récolte mais aussi les métiers, le role-play et j'en passe.
Un jeu de rôle a beau tendre vers le réalisme, cette injustice là ne disparaîtra jamais.
Le système lié à la récolte est là pour éviter de voir les personnes ne se connecter que pour la récolte, c'est tout. Que ce système existe ou pas, ceux qui se connecteront plus pourront toujours plus récolter que les autres.
L'injustice de base n'est pas ce système, mais le fait qu'un joueur peut avoir plus de temps de connexion qu'un autre, et donc faire plus que celui qui se connecte moins. Ce principe touche non seulement la récolte mais aussi les métiers, le role-play et j'en passe.
Un jeu de rôle a beau tendre vers le réalisme, cette injustice là ne disparaîtra jamais.
Le système lié à la récolte est là pour éviter de voir les personnes ne se connecter que pour la récolte, c'est tout. Que ce système existe ou pas, ceux qui se connecteront plus pourront toujours plus récolter que les autres.
Tout à fait d'accord, le système actuel n'est pas injuste. Le seul bémol c'est qu'il force les joueurs (moi le premier) à faire attention au moment de leurs connexions. ( décalage heure réelle <> heure en jeu, pour arriver juste avant le passage de l'heure en jeu, pour ne pas raté le raz de la récolte) Avec le système que je parle plus haut dans ce sujet, plus besoin de ça. Il faut attendre une heure de jeu "connecté" pour pouvoir récolter. c'est plus logique. Car actuellement, à l'extrême, si on joue par période de 55 minutes ( connexion à X:03 et déconnexion à X:58 ), on ne peut jamais récolter !!! (si on rate à chaque fois le changement d'heure). C'est bien dommage. voilà tout.
BeBeLiOuS
BeBeLiOuS
Moaif , c'est un sujet de chasseur des stats, ça, mais pour répondre y a diverses solutions ... pourquoi en effet ne pas supprimer la limitation de temps d'exp de récolte et diviser par 10 l'exp récoltée, ou alors que l'exp soit variable ... plus je récolte un produit donné, moins il rapporte d'exp. ce qui serait assez logique, en effet pourquoi la récolte d'un produit donné me rapporterais autant d'exp qu'à mon arrivée dans les landes ? Qu'est ce que la récolte du soufre peut encore m'apprendre d'autre que la patience au bout de quelques centaines de K?
Pourquoi chercher des problème la ou il n'y en a pas?
La mort est un jour qui mérite d'etre vécu, à vos armes bande de limaces!
http://www.lecture-de-minoa.org/
http://www.ffjdr.org/
https://www.ahriman.fr/ Générateur aléatoire et divers outils pour jdr D&D 3.5
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